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LES ORGANISATIONS | MYSTERE SOUS LA SORGUE

The Ghost
infamie spectrale

The Ghost

saisons : Carcasse trépassée surannée, l’œillade infinie qui veille.
occupation : Marionnettiste avisé aux nombreuses possessions.
myocarde : Esseulé, dépourvu d'affection.
faciès & artiste : corvidae
victimes : 1233



les organisations
everybody wants to rule the world

Crasse jusque sur le bout des ongles, elle s'immisce sous les cuticules de pognes vicelardes. Faire partie d'une meute protège, rend puissant, surtout lorsque les organismes tentaculaires ont pris possession de Scarborough. Parfois les piégés n'ont guère de choix, sont embourbés par dépit.


Great Britain Night Walkers
[ voir l'annexe ] | Humain.es uniquement | Gouvernement, police surnaturelle, chasse de créatures hostiles, protection des êtres humains et du secret surnaturel
7 specimens cachés

The Bleak Outbreak
[ voir l'annexe ] | Humain.es uniquement | Organisation clandestine, chasse et anéantissement des créatures, trafique de ressources surnaturelles.
11 specimens cachés

Dawnbringers
[ voir l'annexe ] | Créatures surnaturelles uniquement | Protection du secret surnaturel, harmonie des espèces, moyen de se nourrir alternatifs
14 specimens cachés

The Killing Moon Club
[ voir l'annexe ] | Créatures surnaturelles uniquement | Pouvoir aux créatures, endoctrinement d’êtres humains
11 specimens cachés

Spectral Howlers
[ voir l'annexe ] | Créatures surnaturelles uniquement | Combats clandestins, soif de violence, trafic de drogues et d’alcools  
12 specimens cachés


The Ghost
infamie spectrale

The Ghost

saisons : Carcasse trépassée surannée, l’œillade infinie qui veille.
occupation : Marionnettiste avisé aux nombreuses possessions.
myocarde : Esseulé, dépourvu d'affection.
faciès & artiste : corvidae
victimes : 1233


Great Britain Night Walkers
May your feet serve you well

❝ ❞
Will come when you will have to rise above the best and prove yourself. Your spirit never dies. Here we are, don't turn away now. We are the warriors that built this town from dust.





TW: chasse, armes, religion, inquisition


Humanité bienveillante embrigadée au sein d’un ordre ancestral qui prône la protection humaine et le secret du monde surnaturel. Chasseurs de bêtes hostiles et police du mystique afin de garantir l'harmonie et le bon fonctionnement du système. Les Walkers sont inévitablement embourbés dans une lignée familiale belliqueuse, on ne le devient pas sans posséder un proche du même sang, suivant un enseignement rigoureux. Leur rôle est également de faire disparaître les preuves de l’existence des créatures qui se tapissent aux ombres, priorité absolue.



● type : Organisation secrète gouvernementale
● domaine : Chasse de créatures hostiles, protection des êtres humains et du secret surnaturel
● membres : exclusivement humains
● signe distinctif : Un matricule autour du cou, une face avec des informations codées et un nombre à quatre chiffres, l'autre un croissant de lune
● Quartier Général : L'Howard Castle pour le QG principal, des QG secondaires dans tout le Royaume-Uni.




01.

origines



Les Walkers ont arborés bien des noms au fil des âges. Il y a toujours eu des protecteurs, défendant les cités des monstruosités bestiales depuis l'aube des temps. C'est cependant à l'avènement du Christianisme que le Vatican a originellement fondé l'Ordre. Les monstruosités surnaturelles étaient alors perçues comme le Malin et les membres, eux, les mains divines libérant le globe de l'emprise démoniaque. On leur attribue d'ailleurs souvent une part de l'Inquisition.

Au fil du temps et des siècles, ils se sont développés en groupuscules propres à chaque pays, se mêlant aux gouvernements et services secrets, nuançant leurs points de vue. Ainsi le Royaume-Uni a nommé ses protecteurs les Night Walkers (ou G.B.N.W.) au début du XVIIe siècle, fiers descendants de lignées de chasseurs ancestraux aux exploits héroïques. Ils sont aujourd'hui financés par l’État, au service du roi et opèrent uniquement sur le territoire britanique. Naguère davantage police du surnaturel que chasseurs hostiles, ils possèdent la plus haute autorité judiciaire du pays, capables de faire rebrousser chemin au MI6 à la simple vue d'un badge.


02.

entrée & initiation



Ne devient pas Night Walker qui veut. L'intégralité des agents sont originaires de familles exclusivement britanniques à la lignée ancrée dans l'organisation. On devient Walker de père en fils ou de mère en fille, sans moyen d'en échapper. Les membres se marient entre eux, afin de faire perdurer la tradition et préserver l'existence du secret surnaturel au mieux, les autres relations étant trop peu compatibles avec leurs rythmes de vies et clauses de confidentialité. Certains mariages sont parfois même encore arrangés entre familles en ce qui concerne les clans les plus conservateurs. Les progénitures n'ont en réalité pas le choix, contraints de suivre la voie des parents. (nb : en cas de faceclaims racisés ou métissés, il vous faudra trouver une justification logique, vous pouvez toujours contacter le staff en cas de doutes).

Le jeune est initié très tôt au monde du surnaturel, suivant un enseignement spécifique loin d'une scolarité lambda à l'internat de l'Howard Castle. Il y apprend des notions théoriques et suit également un entrainement physique en apprenant à vivre en milieu hostile jusqu'à sa majorité. Lors de sa dix-huitième année, à la fin de son enseignement, la jeune recrue reçoit son matricule (un nombre à quatre chiffres, ainsi qu'un nom de code) et est mis sous la tutelle d'un mentor (souvent un membre de la famille) avec qui il effectuera des missions en binôme jusqu'à ses vingt-et-un ans. Si la fonction visée chez les Walkers le nécessite (guérisseur, criminologue, ingénieur, etc.), le jeune effectuera des études supérieures classiques en parallèle de son mentorat, bien que cela demandera inévitablement de grands efforts afin de combiner les emplois du temps.

Être Walker est un travail prenant et à temps plein, non combinable avec une autre fonction. Les rémunérations sont aussi très onéreuses de par les risques accrus. Les boniments vont bon train pour tenter de conserver une couverture, d'autant que la majorité des postes possèdent des horaires nocturnes.


03.

relations


Ennemi des hostiles, ils ont l'autorisation de tirer à vue lorsqu'ils croisent leur route, bien qu'ils possèdent des nuances selon les cas (par exemple un lycanthrope sera plutôt enclavé les nuits de pleines lunes afin de ne blesser personne, une certaine tolérance est de mise pour les régimes alimentaires alternatifs qui n'incluent pas de blesser ou tuer, etc.).
Alliés des créatures non offensives, il leur arrive parfois de collaborer avec certaines sur plusieurs affaires (notamment avec les Dawnbringers), voire de prendre leur défense si une bête hostile cherche à leur nuire ou résoudre des affaires les concernant.
– Certains Night Walkers sont des infiltrés du Bleak Outbreak de manière à récolter des informations et des armes. Les Walkers ignorent leur existence, reléguée au rang de bruits de couloirs, bien que soupçonnent des taupes au sein de leurs rangs.


04.

random fact


– Tout Walker possède un équipement de base qu'il doit arborer à chaque mission : un colt aux balles d'argent (voire également une arme personnelle aux munitions d'argent (lances, arbalète, etc.)), une dague d'argent, divers poudres issues de plantes hostiles aux créatures, un kit de premiers soins, ainsi qu'au moins deux doses d'Oblivion-T35, une substance à injecter provoquant une amnésie qui peut varier d'une à vingt-quatre heures selon le dosage. Il est utilisé sur les témoins de faits surnaturels. La substance n'est cependant efficace que sur les êtres humains.
– Les G.B.N.W. sont un organisme autonomes de manières à demeurer discrets et possèdent leurs propres urgentistes et infrastructures médicales, leurs propres services d'aides psychologiques, leurs propres laboratoires de recherches et cellules de prison de haute sécurité.
– Quitter les Walkers se révèle être difficile à moins de se retrouver entre quatre planches, de faire une faute suffisamment grave pour être radié de l'ordre (attention qu'un Walker radié est, dans le meilleur des cas surveillé, ne possède plus de port d'arme, voire est emprisonné dans le pire des cas) ou d'être mordu par une créature dite "contagieuse". La retraite est possible dès 55 ans, bien que parfois anticipée pour les individus de terrain.
– Il est à noter que tout Walker se changeant en créature suite à une mission compromise, sera démis de ses fonctions, mis sous surveillance et éventuellement pris en charge (enfermement les nuits de pleine lune, fourniture de poches de sang, etc.). NB: les places pour les ancien.nes Walkers changé.es en créatures sont fermées.
– Leur rôle est également de tenir à l’œil ou démanteler les organisations surnaturelles suspectes.


05.

répartition


Avant de créer votre personnage autour d'un rôle, n'oubliez pas de vérifier s'il est bien disponible dans le bottin des rôles.

ATTENTION : Nous n'autorisons plus les inscriptions d'ancien.nes Walkers changé.es en créatures pour le moment.


hiérarchie

Sirius : Il est le général à la tête de l'organisme, en lien étroit avec Buckingham. Il instaure la discipline, siffle les ordres et élabore les stratégies à l'aide des Polaris. Aujourd'hui le poste est tenu depuis décembre 2022 par le matricule n°3782, nom de code "White Dagger". (PNJ)
Polaris : Au nombre de trois, iels représentent les lieutenants faisant le lien entre le Sirius et les différents chasseurs, leurs tâches sont essentiellement administratives. Iels ont une expérience solide et se doivent d'être justes. (+40 ans)
Section Alpha : Les agents de première classe, ayant fait leurs preuves et capables d'accepter des missions à hauts risques. Tous ne deviennent pas Alpha.  (+31 ans)
Section Bêta : Les agents de seconde classe, les plus nombreux. Ils sont les soldats instaurant l'ordre et effectuant diverses missions ou patrouilles, voire appartiennent à des fonctions qui ne nécessitent pas d'arpenter le terrain.
Section Oméga : Les recrues de dix-huit à vingt-et-un ans qui requièrent la tutelle d'un mentor (Alpha). Ils ne sont pas autorisés à effectuer des missions seuls.

rôles & fonctions

Faction interne
chercheur·euses : étudient les créatures et le monde surnaturel
ingénieur·es : élaborent des armes et systèmes de défense (diplôme nécessaire)
informaticien·es : gèrent tout ce qui touche aux pistes via le net, façonnant également de fausses identités pour les infiltrations (diplôme nécessaire)
instructeur·ices : forment les nouvelles recrues théoriquement ou physiquement (Alpha)
archivistes : supervisent les informations et la bibliothèque de l'Ordre, ainsi que les stocks d'objets surnaturels
armurier·es : gèrent les stocks et l'entretien des armes
apothicaires : préparent les décoctions et autres "remèdes" nuisibles pour les créatures, cultivant plusieurs espèces de plantes néfastes.
guérisseur·ses : corps médical et d'aide psychologiques centralisés au QG (pour walkers et victimes de créatures, diplôme nécessaire)

Faction de terrain
agent de terrain : envoyé·es sur des affaires diverses ou pour faire des rondes, c'est eux qui sont chargés d'abattre les hostiles.
exorcistes : agents spécialisés dans l'exorciste de spectres, les aidant à regagner la paix
criminologues : étudient les scènes de crimes, remontent les pistes et se chargent de reprendre les dossiers à la police ou aux fédéraux. (diplôme nécessaire)
rôdeurs·euses : les espion·es sous couverture dénichant les informations
nettoyeurs·euses : ils ont pour mission d'effacer toutes traces de l'existence des créatures, nettoyer les scènes de crimes ou de saisir des artéfacts. Ils sont considérés comme les moins gradés.


The Ghost
infamie spectrale

The Ghost

saisons : Carcasse trépassée surannée, l’œillade infinie qui veille.
occupation : Marionnettiste avisé aux nombreuses possessions.
myocarde : Esseulé, dépourvu d'affection.
faciès & artiste : corvidae
victimes : 1233


The Bleak Outbreak
We come for you, no chances

❝ ❞
So death is coming to purge this town. I know your name and I'm gonna cut you down. You can run. You can hide. You can pray. But I'm gonna cut you down.





TW: chasse, armes, religion, trafique de ressources organiques, suprématie humaine, expérimentations, mention de suicide


Traqueurs de bêtes qui se sont donnés pour mission d'éradiquer la pestilence surnaturelle, en collectionner les trophées ou les revendre à prix d'or. Les créatures révulsent, peu importe leurs espèces, ne sont que manifestations du malin descendues sur terre pour mieux laisser répandre leur venin, des sbires d'un Lucifer venu punir l'espèce humaine sur terre. Alors ils arrachent les crocs vampiriques, les écailles de sirènes, les crânes de loups, les ailes de harpies ou feuilles de dryades sur leurs carcasses et en font commerce pour mieux financer leurs battues dans les landes.



● type : Organisation secrète, gang  
● domaine : Chasse et anéantissement des créatures, trafique de ressources surnaturelles.
● membres : exclusivement humains
● signe distinctif : des clefs croisées tatouées sous la plante du pied droit.
● Quartier Général : les sous-sols du Whitby Museum




01.

origines



Les prémices des chasseurs du Bleak Outbreak sont étroitement liés à ceux des Great Britain Night Walkers, ne faisant originairement qu'une seule et même entité dirigée par le Vatican, avant de se métamorphoser en ordre fédéral lié à l'état. C'est au XIXe siècle, que plusieurs clans de Walkers profondément conservateurs ont mené des opérations allant à l'encontre de la politique moderne de l'ordre afin de retrouver des valeurs ancestrales davantage en accord avec leur foi, tirant à vue sur les diverses créatures dans le but de les éradiquer. Radiés, certains membres ont alors fondé les bases d'un organisme annexe dont l'existence se doit de demeurer secret, allant même jusqu'à posséder des agents doubles infiltrés chez les Night Walkers histoire de mieux faire passer quelques magouilles en douce.  

Avec le temps, le Bleak Outbreak a fini par tirer profit des traques nocturnes dans le but de financer leurs chasses ou encore leurs armes, arrachant quelques ressources surnaturelles à leurs proies ou cherchant également divers artéfacts pouvant permettre de gagner en puissance. Il n'est pas rare non plus que certains surnaturels se fassent capturer vivants, servant alors de cobayes scientifiques, condamnés.


02.

entrée & initiation



Nombreux membres font partie de clans de Night Walkers (actuels ou anciens), d'autres en ont été radiés et rusent pour esquiver la surveillance à leurs risques et périls. Quelques individus lambdas se sont greffés à leurs crasses, souvent alpagués par une soif de revanche animée par le besoin de tuer à leur tour une créature qui les a détruit. C'est comme ça que les Outbreak fonctionnent, cherchant les recrues parmi les survivants, attisent la hargne, cultivent le feu à la gargue, promettent d'annihiler, anéantir et, surtout, sauver l'humanité.

L'entrée est uniquement sur invitation étant donné de la discrétion de l'organisme qui tient à rester indétectable. Le passif de la cible est passé au crible, s'assurant qu'elle saura être habile avec des armes, possède l'estomac accroché et surtout est bénéficie d'un mental assez solide qui ne risque pas d'être trop instable sur le terrain. Une fois approché, l'individu a pour ordre de ramener la carcasse d'une créature dans un délai de trois nuits, pas une de plus. Lorsque la mission est accomplie, la nouvelle recrue recevra son tatouage, mais devra encore faire ses preuves durant une période de trois ans, en compagnie d'un membre confirmé.


03.

relations


– Toute créature, hostile ou non, est considérée comme dangereuse et cible à abattre, perçue comme démoniaque sans aucune distinction. Il en va de même pour toute organisation composée de créatures qui se doit d'être démantelée.
– Plusieurs membres sont infiltrés chez les Great Britain Night Walkers afin de soutirer un maximum d'information ou subtiliser des armes. Si les Walkers soupçonnent parfois des taupes, ils ne connaissent pas l'existence de l'organisme.


04.

random fact


Les armes efficaces se font rares et les équipements de chasse sont précaires de par la difficulté de s'en procurer. Les chasseurs se voient donc confier de l'équipement via des tournantes, uniquement durant leurs missions. Il s'agit surtout d'une dague d'argent et d'une arme à feu à balles d'argent. Cet équipement est à rendre obligatoirement à l'organisation une fois l'aube venue sous peine de sanctions sévères.  
– Les membres sont restés profondément croyants, possédant une vision souvent très arriérées des choses.
– Souvent, les adhérents possèdent un métier lambda de manière à semer le doute, ne chassant pas toutes les nuits et s'organisant en équipes fonctionnant avec des tournantes.
– Si un membre du Bleak Outbreak vient à être contaminé par une créature dite "contagieuse", il sera inévitablement abattu, s'il ne met pas lui-même fin à ses jours. À leurs yeux, la métamorphose revient à damner l'âme.
– On ne quitte pas le Bleak Outbreak, si ce n'est entre quatre planches puisque chaque chasseur "en sait beaucoup trop". Une fois les clefs encrées au derme, c'est ad vitam aeternam. La pénitence pour les traitres est souvent l'injection d'un venin quelconque, imposant la métamorphose pour envoyer l'âme du coupable à l'antre des enfers, avant qu'il ne soit abattu, plutôt dissuasif.
– Certaines de leurs chasses sont prises pour des missions de Walkers, ce qui n'aide pas à la réputation de ces derniers.  


05.

répartition


Avant de créer votre personnage autour d'un rôle, n'oubliez pas de vérifier s'il est bien disponible dans le bottin des rôles.

hiérarchie

Les Lys : Têtes pensantes composés de deux clans ancestraux radiés des Night Walkers depuis le XIXe: les Heuvelmans et les Wathers. Leurs ordres sont à respecter avec soin. (PNJ)
Les Roses : Trinité de généraux en mains du destin, transmettent les ordres et veillent à la bonne coordination des choses. Les Roses n'ont pas besoin de choisir une fonction particulière et devront avoir un métier face humaine factice, les responsabilités ne permettant pas d'occuper un réel emploi à côté de l'organisation. (+40 ans)
Les Hellébores : Jadis Night Walkers ou descendant·es de radiés, connaissent l'enseignement rigoureux de l'ordre et savent manier les armes avec brio. Iels sont les rouages sur qui on peut compter pour partir en traque. (+3 ans dans l'organisme)
Les Œillets : Recrues faisant partie du commun des mortels, ont souvent été alpaguées pour leur soif de revanche, ont montré patte blanche et peuvent désormais se débrouiller seuls (+3 ans dans l'organisme)
Les Chiendents : Recrues qui n'ont pas encore fait leurs preuves, n'ont pas le droit d'opérer en solitaires (- de 3 ans dans l'organisme)

rôles & fonctions

Chasseurs de monstres : chasseurs de terrain chargés d'éliminer toute créature (+3 ans dans l'organisation)
Chasseurs de reliques : chargés de traquer et ramener les objets ou ressources surnaturelles. (+3 ans dans l'organisation)
Agents doubles : Night Walkers infiltrés chargés de glaner des informations et subtiliser de l'armement.
Armurier·e : Responsable des armes, de l'entretien, des entrées et sorties de ces dernières.
Chercheur·ses : Scientifiques chargés d'enquêter sur les objets trouvés, ainsi que sur les créatures et leurs facultés.
Boucher·ères : chargés de s'occuper des carcasse et de naturaliser les diverses ressources.
Revendeur·euses : dealers d'objets et de ressources surnaturelles.


The Ghost
infamie spectrale

The Ghost

saisons : Carcasse trépassée surannée, l’œillade infinie qui veille.
occupation : Marionnettiste avisé aux nombreuses possessions.
myocarde : Esseulé, dépourvu d'affection.
faciès & artiste : corvidae
victimes : 1233


Dawnbringers
Light em up

❝ ❞
Cause the universe is endless, the sun will give you light. Take away the darkness, make a way for life.





TW: mort


Ligue bienveillante prônant l'harmonie des espèces et la cohabitation terrestre. Le principal moteur est la protection du secret surnaturel et des plus faibles, évinçant les traces de toutes ombres chimériques. L'être humain vu comme un allié plutôt qu'une proie, préservé tel un compagnon de route. Les bêtes hostiles qui se joignent au groupe doivent montrer patte blanche, prouver leurs valeurs de par des moyens de se nourrir alternatifs.



● type : Ligue, association
● domaine : Protection du secret surnaturel, prônent l'harmonie des espèces, moyen de se nourrir alternatifs
● membres : exclusivement créatures
● signe distinctif : un contrat qu'ils doivent avoir sur eux lors des missions
● Quartier Général : Le sous sol de la Terror Tower, attraction hantée de la ville.




01.

origines



Il y a toujours eu de ces créatures à l'affection humaine, se devant de faire respecter les mystères que sont leurs existences. De celles qui prônent l'harmonie et la cohabitation, se dévouant à la protection des plus faibles, peu importe leurs origines. L'histoire des porteur d'aube remonte au XIIe siècle, désignant initialement un clan de Dryades pacifiste dissimulé dans les landes et défendant les plus fragiles face aux créatures hostiles ou chasseurs de monstres. Au fil du temps, nombreux surnaturels se sont joint à leur rangs, parfois même des hostiles venu chercher repentance.

Aujourd'hui, la ligue persiste, cherchant à éloigner les divers clans pernicieux s'installant au Yorkshire, voire démanteler les quelques gangs aux aspirations crasses et désirs de destruction. S'il leur a fallut du temps, les Dawnbringers collaborent souvent avec les Night Walkers, leur offrant des aides surnaturelles. Si les landes furent jadis leur QG, la stratégie a été récemment d'adopter une attraction locale qui tourne le surnaturel en dérisoire, parfaite ironie qui sied au plan initial.


02.

entrée & initiation



Bouche à oreille, bien que les membres vont chercher les valeureux aux agissements bienveillants. Les créatures réputées inoffensives sont à la tête, peuvent pénétrer aisément les rangs. Les hostiles quant à eux doivent montrer pattes blanches, faire leurs preuves, surveillés durant quelques mois. Le régime alimentaire doit s'adapter, changer drastiquement, quitte à y perdre en puissance pour le bien commun. Ainsi les vampires misent sur les poches de sang ou les animaux, doivent abandonner l'ichor humain et calices. Les lycans sont enclavés durant les pleines lunes dans des cellules pensées expressément. Les sirènes doivent se contenter d'une année ou deux à la fois chez des individus jugés trop hostiles ou volontaires. Les harpies doivent trouver des alternatives tels prendre des vies profondément hostiles pour la société, voire d'individus en trop grande souffrance et condamnés. Toute créature pénétrant cette ligue doit signer un contrat de son sang, récitant des vœux sur l'honneur.


03.

relations


– Êtres humains et créatures sont considérés comme égaux, bien que le mépris va envers les hostiles, défendant les plus faibles.
– Les diverses organisations dangereuses sont leur priorité, se devant absolument de ramener la paix au sein de la région. Certains adeptes jouent les agent doubles, sont parvenu à infiltrer les rangs du Killing Moon Club ou des Spectral Howlers.
– Alliés des Great Britain Night Walkers, il n'est pas rare de les voir collaborer sur des affaires ou que les deux organisations se protègent mutuellement en cas d'attaque.  


04.

random fact


– Certains surnaturels désireux d'intégrer au mieux le monde humain optent pour un métier de couverture, souvent ancré à la société de manière à faciliter d'éventuelles interventions (police, pompier, soignants, etc.).
– Quitter les Dawnbringers n'est guère contraignant, du moins à ce qu'on murmure puisqu'aucun cas de retrait n'a encore été rapporté. Dans la théorie, il s'agit de la destruction du contrat et d'un départ définitif et non renouvelable. Dans la pratique, il risque d'y avoir quelques rancunes et surveillances, voire d'un ordre de mission transmis aux Night Walkers en cas d'hostilités.  
– Le printemps et le retour des beaux jours marque de nombreuses célébrations, toutes issues de traditions initiées par les Dryades. Il arrive que certains êtres humains naïfs y soient attirés, vivent alors des soirées extraordinaires avant d'être hypnotisés pour un retour à la normal sans jamais se remémorer ces instants de pur bonheur.  


05.

répartition


Avant de créer votre personnage autour d'un rôle, n'oubliez pas de vérifier s'il est bien disponible dans le bottin des rôles.

hiérarchie

Diamant : Dryade centenaires et bienveillante désignée à la tête depuis le trépas de son aïeul en 1969, Cornelorys, épaule et chapeaute les conseils. (PNJ)
Perles : Trio de créatures non-hostiles, elles sont à la tête de toutes les autres, indispensables pour élaborer des plans d'actions. Toutes possèdent des fonctions haut placées sous leur faciès humains (+50 ans dans l’organisation)
Saphirs : Non-hostiles adhérant, effectuent nombreuses missions pour couvrir les traces, sont ceux qui s'embourbent dans les pattes des Walkers, ne risquent rien.
Rubis : Hostiles en repentance, doivent montrer patte blanche et trouver des moyens de se nourrir sans heurter. Certains se sont infiltrés dans des organisations ennemies, de manière à connaître leurs machinations, en double jeu d'espions.


The Ghost
infamie spectrale

The Ghost

saisons : Carcasse trépassée surannée, l’œillade infinie qui veille.
occupation : Marionnettiste avisé aux nombreuses possessions.
myocarde : Esseulé, dépourvu d'affection.
faciès & artiste : corvidae
victimes : 1233


The Killing Moon Club
the killing moon will come too soon

❝ ❞
Fate. Up against your will. Through the thick and thin. He will wait until. You give yourself to him.





TW: secte, violence, mort, meurtres


Culte factice à la gloire d’une divinité abstraite, The Killing Moon Club cache seulement les ambitions d’un groupe de créatures surnaturelles, avide d’un jour assoir leur pouvoir ouvertement. Réputé dans toute l’Angleterre, les dirigeants du club font partie de l'élite surnaturelle. Ici, on tue, et les soirées mondaines sont de véritables boucheries. On y vient pour chercher une âme à arracher, s'assurer d'un service de nettoyage irréprochable. Secte aux allures de club huppé, les humains y perçoivent salvation et pensent faire face à des êtres divins. Hypnose et captivité entraine la dépendance, tandis que les bêtes y voient buffet à volonté.



● type : Organisation secrète, secte.
● domaine : Pouvoir aux créatures et endoctrinement d’êtres humains.
● membres : Créatures et êtres humains captifs
● signe distinctif : Une chevalière gravée d'un sphinx tête de mort
● Quartier Général : Les sous-sols privatisés du Grand Hôtel




01.

origines



The Killing Moon Club nait d’un mépris millénaire des créatures surnaturelles pour la race humaine, de la certitude bien ancrée que les êtres humains ont pour seule mission de servir leurs supérieurs. Les tentatives, fructueuses ou non, d’asservir les êtres humains ou de s’infiltrer dans les hautes sphères ne sont pas nouvelles, mais The Killing Moon Club a l’ambition d’organiser ces actions afin de leur donner une portée nouvelle, et de pérenniser leur organisation.

Née de la volonté d’une Sirène et d’un Vampire en 1984, le club a réuni quelques créatures surnaturelles avides de trouver leur indépendance et d’assurer leur survie. Nombre d’entre elles se sont infiltrées dans les plus hautes sphères humaines pour s’assurer un certain contrôle, un certain pouvoir, mais la finalité est bien de renverser l’ordre établi. L’organisation s’est élargie, a étendu son influence, créé son réseau, arrangé ses propres repaires, a tissé des alliances ou asservis des êtres humains.

De fil en aiguille, l'utopie vagabonde s'encra, donnant naissance à un club privé et élitiste. The Killing Moon Club est devenu au fil des ans un culte, une religion dans laquelle s'égarent de nombreux êtres humains à l'encéphale ravagé, prêts à s'offrir aux infamies qui courent la nuit en sacrifice. Si certain·es vivent dans l’illusion du privilège d’un monde secret qu’on leur a accordé, iels ne sont finalement que des pions dont les êtres surnaturels usent selon leur bon vouloir.  


02.

entrée & initiation



Si tout être surnaturel peut avoir recours à l'Ordre et devenir client d'un soir ou d'une éternité, entrer dans ses rouages se révèle nettement plus complexe. Seules quelques espèces possèdent la confiance totale de la hiérarchie et il sera davantage aisé de montrer patte blanche en étant Sirène ou Vampire. Les adeptes sont cependant dénichés pour leurs talents et ce qu'ils pourraient apporter à l'organisme. Ils sont observés durant des semaines, voire des mois, afin de constituer un dossier intégral sur leurs existences avant d'être approchés. Il arrive cependant que quelques âmes se présentent délibérément à eux. Elles aussi seront les proies d'investigations retournant leurs passés. Une fois jugées dignes, leur requête sera prise en compte.

L'initiation en elle-même est plutôt simple : ramener trois êtres humains et en être jugé responsable, de leur entrée dans l'Ordre jusqu'à la disparition des preuves de leur trépas, en passant par leur endoctrinement. Le tout en sept nuits et pas une de plus. Plus la confiance règne, plus l'individu montera en grade. Cependant, le club n'aime guère les traîtres et toute créature douteuse sera détruite, purement et simplement. Les adeptes ne sont liés par aucun contrat et il est possible de quitter l'ordre lorsque bon leur semble, bien qu'une clause de confidentialité sur les secrets s'y déroulant sera nécessaire.


03.

relations


– Le club rassemble énormément de créatures, essentiellement celles qui n’ont jamais connu l’humanité ou en sont aujourd’hui bien loin.
– La naïveté des idéaux des Dawnbringers les fait gentiment sourire, et leur relation oscille entre fervente opposition et tentatives de leur faire entendre qu’une harmonie est bien utopique, et qu’il vaut mieux se ranger du bon côté, dès maintenant.
– Les Spectral Howlers sont jugés vulgaires, brutaux, et leur manque de finesse pourraient bien mettre à mal leurs ambitions. Mépris réciproque, qui va de pair avec leur inimité.
– Les êtres humains ne sont jugés qu’en tant que marchandise, nourriture, pions potentiellement utiles à leurs actions.


04.

random fact


– The Killing Moon Club est autant constitué d’ambitieuses créatures désireuses de lutter contre les êtres humains et de travailler pour offrir le pouvoir aux êtres surnaturels à une bien plus grande échelle que de profiteurs avides de jouir du club et de ses marchandises. Deux courants qui amènent conflits : les uns accusent la paresse de gêner leurs réelles ambitions, les autres voyant le danger pour leur confort de telles actions.
– Si la majorité des êtres humains captifs finissent sacrifiés, d'autres, hauts placés, sont sous la coupe d’êtres surnaturels, leur obéissent au doigt et à l’œil et assurent au Killing Moon Club un certain pouvoir.
– Quitter l'organisation est vu d'un mauvais œil, et aux yeux des arctiinae, nulle créature surnaturelle un jour membre ne s'en va vraiment. Des informations compromettantes sont toujours conservées soigneusement, de quoi s'assurer une main mise, de pouvoir faire revenir la personne ou l'empêcher de parler si le besoin s'en fait sentir. Les êtres humains, quant à eux, entrent dans l'organisation pour ne jamais en ressortir.
– Les membres du culte vouent allégeance à la Mère des Corbeaux, divinité factice qui peut assouvir tous leurs désirs. Certaines créatures surnaturelles ont bien conscience de l'aspect purement fictif de cette déesse, d'autres s'y laissent prendre, trouvent une réponse dans cette religion factice, comme les êtres humains pris au piège. 


05.

répartition


Avant de créer votre personnage autour d'un rôle, n'oubliez pas de vérifier s'il est bien disponible dans le bottin des rôles.

hiérarchie

Les arctiinae : L'hydre bicéphale régnant sur la ruche en tant que fondateur·ices. Il s'agit d'une Sirène de 800 ans, Victoria Bethel et d'un Vampire de 900 ans, Nicéphore Bentley. (PNJ)
Les sphinx : Maitres·ses de cérémonie, leaders charismatiques, bras droits des arctiinae, iels ont toute leur confiance. Hôtes et disciples de confiance, ce sont eux qui s'assurent que les créatures en visite trouvent leur compte et supervisent le reste de la hiérarchie.  
Les phalènes : Infiltré·es aux postes hauts placés dans la société. Élites qui touchent à l'organisation humaine (politique, armées, grosses entreprises...). Leur couverture est périlleuse et il leur faut ruser pour tourner les éléments à leur avantage sans prendre le risque d'être repérés.
Les teignes : Les dénicheurs, ceux qui glanent les âmes humaines et les endoctrinent après les avoir ramenées. Que ce soit à l'aide d'hypnoses pernicieuses, de beaux mots ou de substances illicites à base d'écailles de sirènes.
Les pyralidae : Petites mains de l’organisation, iels prennent soin de la marchandise, s’assurent de leur santé, de leur utilité, de les garder sous leur joug jusqu’à leur sacrifice. Organisent les divers événements, entretiennent les lieux, servent les membres et gardent l’entrée.
Les agrotis : Les nettoyeurs, faussaires et mains de l’ombre qui effacent les preuves, font disparaître les restes ou sont chargés de pirater de nombreux services informatiques, de fournir des papiers d'identité factices à chaque créature désireuse d'avoir une couverture humaine solide.
Les bombyx : Membres détachés et extérieurs, iels soutenant l'organisme de loin, via des services ou des investissements financiers. D’autres collaborateurs proposent leurs services au club sans pour autant en faire partie à temps plein, comme décorateurs, architectes ou même stylistes...


The Ghost
infamie spectrale

The Ghost

saisons : Carcasse trépassée surannée, l’œillade infinie qui veille.
occupation : Marionnettiste avisé aux nombreuses possessions.
myocarde : Esseulé, dépourvu d'affection.
faciès & artiste : corvidae
victimes : 1233


Spectral Howlers
We are ready for a street fight

❝ ❞
I'm a soldier, I'm a fighter. Take a step back, I'm on fire. Nothing's gonna kill me. Nothing's gonna stand in my way.





TW: violence, mort, alcool, drogues, chasse, mises à mort


Gang crasseux croupissant dans les sous-sols, ce sont les chiens qu’on y lâche clandestinement, poussant les bêtes à s’entretuer pour faire sensation. Voir la violence apaise la violence selon eux. Mains sales, ils n’en sont guère restés aux combats, demeurent magouilleurs pour les larcins en tous genres, mêlant conception et trafic d’alcools et de drogues assez puissantes pour les diverses espèces surnaturelles en mal d’euphorie.



● type : Gang, mafia
● domaine : Combats clandestins, trafic de drogues et d’alcools.
● membres : Créatures, principalement harpies et lycanthropes
● signe distinctif : Tatouage d'un S et d'un H entrelacés sur un éclair.
● Quartier Général : Sous-terrains cachés en ville




01.

origines



La violence n’a jamais été le propre des créatures surnaturelles, mais de tout être conscient. C’est un gang d'êtres humains qui portaient le nom des Spectral Howlers dans le début des années 1900, assuraient une part de trafic d’alcool et d’opium, mais surtout, l’organisation de combats clandestins dans les souterrains de la ville. Une occasion facile pour tout être surnaturel de se faire de l’argent, de battre à plate couture un humain·e sur le ring, ce qui n’a pas tardé à attirer les foules, réunir lycanthropes et harpies impatientes de récolter leurs gains en déchaînant seulement leur violence. Une violence à laquelle ces créatures ont pris goût, mais toujours insuffisante, nourrie seulement la nécessité d’une brutalité décomplexée, qui ne souffre de regard extérieur. L’infiltration est devenue renversement du pouvoir, excluant peu à peu tout humain du gang pour assurer de répondre à leurs desseins, et leurs desseins seulement.

Si dans un premier temps, seule l’organisation des combats les intéressaient, le trafic d’alcool et d’opium a été un moyen de générer facilement du profit en plus sur le dos de la population humaine, sans intérêt pour la population surnaturelle immunisée à ces effets. Ce n’est que récemment que des avancées ont permis la possibilité de drogues et d’alcools affectant également les sens des êtres surnaturels, ouvrant un nouveau champ des possibles aux Spectral Howlers.


02.

entrée & initiation



L’entrée chez les Spectral Howlers ne peut se faire que de deux manières : de son plein gré, ou sous la contrainte.

Les premiers viennent par curiosité, pour trouver un lieu où ôter enfin le masque, assumer leur pleine et entière nature. L’on entre chez les Spectral Howlers par bouche-à-oreille, par contact, et seulement si un membre actuel est capable de se porter garant·e de vous. Une partie des membres se repait seulement du spectacle, se gorge de l’émulation commune, de l’ambiance, ou profite d’un plaisir illicite. D’autres préfèrent monter sur le ring ou participer à l’organisation elle-même. Ce qui ne se fait qu’à une condition : ne sont dignes de participer que celles et ceux qui ont remporté au moins 3 victoires sur le ring. Sans quoi, on ne les considère pas comme assez solides pour le rôle.

Les seconds viennent répondre à une toute autre réalité : rien ne vaut le spectacle du véritable désespoir, et la lutte pour sa propre survie. Capturer un être humain pour se jouer de lui arrive, mais iels ne font pas long feu. Les créatures surnaturelles, elles, entrevoient une lueur d’espoir. Celles et ceux qui ont la chance de survivre aux combats se voient offrir la chance de rejoindre les rangs, mais cela ne se fait jamais sans peine et sans douleur, après avoir prouvé leur valeur à de nombreuses reprises. Celles et ceux qui en ressortent ne connaissent plus qu’une violence sans limite.  


03.

relations


– Les Spectral Howlers font preuve d’un mépris certain des faibles, la loi du plus fort prédomine.
– Les relations sont tendues avec le Killing Moon Club qui compte nombre de créatures ennemies. On les juges brutaux, vulgaires, mais ils rendent bien au club leur mépris, jugé hypocrite au vu de leurs activités.
– Les organisations humaines de chasse ne connaissent pas l’existence du gang en tant que telle, mais eux aiment s’amuser des chasseurs et renverser les rôles, de chasseur à proie.
– L’organisation entretient de nombreuses relations avec toutes les créatures surnaturelles, même si ce sont les harpies et lycanthropes que l’on retrouve majoritairement, mais aucun humain n’y est accepté.


04.

random fact


– Si le gang donne une première impression chaleureuse de camaraderie, il ne faut pas s'y tromper : les têtes pensantes de l'organisation sont des hommes et femmes d'affaires dont le moindre geste est calculé. Si la marchandise d'une partie de leur business est bien inanimée, ce n'est pas le cas de leur gagne-pain des arènes.
– À certaines grandes célébrations, les Spectral Howlers troquent leurs arènes pour d’immenses parties de chasse dans la campagne anglaise, loin des regards. Un moment de retrouvailles et d’échanges où les créatures surnaturelles font corps avec leur nature la plus primaire, la plus bestiale.
– La sortie de l'organisation diffère selon les membres. Les créatures simplement venues profiter du spectacle des arènes ou des marchandises des Spectral Howlers ne sont guère inquiétées, pas plus que les petites mains employées, mais les créatures travaillant à des postes à responsabilité ne quittent jamais le gang, ou du moins, pas vivantes.


05.

répartition


Avant de créer votre personnage autour d'un rôle, n'oubliez pas de vérifier s'il est bien disponible dans le bottin des rôles.

hiérarchie

Les Spectral Howlers aiment à dire que la méritocratie les guide, que seule la voix du plus fort fait foi dans leurs sous-terrains. Toutefois, lycanthropes et harpies trouvent toujours plus facilement leur chemin vers des rôles importants que le reste des créatures surnaturelles.

Typhon : Tête pensante de l'organisation, l'on se méfie de cette harpie comme de la peste. Elle orchestre les combats comme le trafic d'une main ferme, n'accorde sa confiance qu'à ses plus proches lieutenants. (PNJ)
Cyclones : A la tête des différentes factions du gang  (arènes et trafic), s'assurent du bon déroulement des opérations, prolongement du bras du Typhon. (20 ans minimum dans l’organisation)
Ouragans :Ont prouvé leur valeur et leur loyauté par de maintes fois, ont gagné le respect de leurs pairs et obtenu de nouvelles responsabilités. (10 ans minimum dans l’organisation)
Tempêtes : Membres lambda de l’organisation, ont pour cela dû remporter haut la main 3 victoires sur le ring, assurant les Spectral Howlers de leurs compétences.
Vents : C'est sur leur dos que les Spectral Howlers s'enrichissent. Spectateur·ices, iels sont venu·es boire, acheter de la marchandise, profiter de l’ambiance, parier sur les combats ou monter sur le ring. Soigneusement tenus à l’œil, mais représentent de potentiels futurs membres de l'organisation.
Brises : Ce n'est pas de leur plein gré qu'iels sont là, spectacle vivant, à la merci de la cruauté de leurs paris, mais iels comptent bien acheter leur liberté en triomphant dans l'arène.

rôles & fonctions

Général
Sécurité : En charge de la sécurité du lieu des combats clandestins ainsi que de celle de la contrebande de l'organisation.
Comptable : Tous les comptes sont étroitement suivis par cette personne, afin de s'assurer que leur trafic est rentable et que les paris vont en leur faveur.
Personnel d’entretien : Petites mains de l'ombre, s'assurent l’entretien des lieux et les installations techniques.

Arènes
Chef·fe de l’arène : Lieutenant et responsable de l'arène, iel assure la bonne tenue des combats clandestins.
Commentateur·ice : S'assure de présenter les divers combats en faisant dans le sensationnel.
Bookmarker : Maitre·sse des paris, c'est auprès de cette personne que l'on déclare ses paris avant de venir chercher ses gains ou rembourser ses dettes.
Coach : Combattants aguerris qui ont fait leurs preuves et entrainent les vedettes. Iels s'occupent également d'enseigner les bases aux brises afin de survivre.
Combattant·es : Bêtes de scène, là de leur plein gré ou de force, ne vivent que pour assouvir un appel à la violence sur le ring.

Trafic de drogues & d'alcool
Gestionnaire du trafic : Responsable du trafic de drogues et d'alcool, iel a la charge de l'entièreté des recherches, de la production et de la distribution des produits.
Scientifiques : Assurent les recherches sur les alcools et drogues surnaturelles, à la pointe de l'innovation.
Distilleur·ices : Employé·es à la distillerie, s'assurent de la bonne production des alcools.
Dealers : Chargés de revendre les drogues et les alcools, font le lien avec les divers client·es et fournisseurs.


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