Trafic Surnaturel | artéfacts, contrebande, armes, drogues
# Mer 3 Juil - 14:57
The Ghost
infamie spectrale
saisons : Carcasse trépassée surannée, l’œillade infinie qui veille.
occupation : Marionnettiste avisé aux nombreuses possessions.
myocarde : Esseulé, dépourvu d'affection.
faciès & artiste : corvidae
victimes : 1548
Trafic Surnaturel
object of the quest
Contrebande et autres éléments qu'on tente de refourguer ça et là. Ce sont les objets du marché noir ou revendus sous les manteaux, à l'ombre de la sorgue. Les artéfacts ont cependant un prix et ne sont pas donnés.
Vous pouvez vous rendre dans ce sujet pour plus d'informations concernant les achats. Attention, pour acquérir certains élément (tels des armes), il faudra obligatoirement une justification logique sur comment votre personnage se l'est procuré.
plantes
[ voir l'annexe ] | Diverses plantes qui possèdent un effet sur les créatures surnaturelles. Encore faut-il s'y connaître en botanique. | utilisables en jeu
ressources organiques
[ voir l'annexe ] | Diverses ressources organiques issues de créatures et vertus qu'elles possèdent. Leur trafique est essentiellement tenu par le Bleak Outbreak, bien qu'il est possible d'en trouver ça et là. | utilisables sur achat uniquement
artéfacts
[ voir l'annexe ] | Divers artéfacts et objets utiles ou non. Ils sont souvent transmis par les clans ou famille de génération en génération, voire sont trouvables ça et là, au-delà des trafiques du Bleak Outbreak. | utilisables sur achat uniquement
armes
[ voir l'annexe ] | Diverses armes contrant les créatures surnaturelles. La majorité d'entre elles sont détenues dans les armureries des Great Britain Night Walkers. | utilisables sur achat uniquement
drogues & alcools surnaturels
[ voir l'annexe ] | Divers drogues et alcools surnaturels, ainsi que leurs effets. Ces derniers sont principalement fournit par les spectral howlers. | utilisables en jeu.
Vous pouvez vous rendre dans ce sujet pour plus d'informations concernant les achats. Attention, pour acquérir certains élément (tels des armes), il faudra obligatoirement une justification logique sur comment votre personnage se l'est procuré.
[ voir l'annexe ] | Diverses plantes qui possèdent un effet sur les créatures surnaturelles. Encore faut-il s'y connaître en botanique. | utilisables en jeu
[ voir l'annexe ] | Diverses ressources organiques issues de créatures et vertus qu'elles possèdent. Leur trafique est essentiellement tenu par le Bleak Outbreak, bien qu'il est possible d'en trouver ça et là. | utilisables sur achat uniquement
[ voir l'annexe ] | Divers artéfacts et objets utiles ou non. Ils sont souvent transmis par les clans ou famille de génération en génération, voire sont trouvables ça et là, au-delà des trafiques du Bleak Outbreak. | utilisables sur achat uniquement
[ voir l'annexe ] | Diverses armes contrant les créatures surnaturelles. La majorité d'entre elles sont détenues dans les armureries des Great Britain Night Walkers. | utilisables sur achat uniquement
[ voir l'annexe ] | Divers drogues et alcools surnaturels, ainsi que leurs effets. Ces derniers sont principalement fournit par les spectral howlers. | utilisables en jeu.
# Mer 3 Juil - 16:06
The Ghost
infamie spectrale
saisons : Carcasse trépassée surannée, l’œillade infinie qui veille.
occupation : Marionnettiste avisé aux nombreuses possessions.
myocarde : Esseulé, dépourvu d'affection.
faciès & artiste : corvidae
victimes : 1548
Plantes
look a dandelion
Verts feuillages aux premiers abords inoffensifs, pourtant capables d'entraver. Seuls les fins connaisseurs en botaniques sont capables d'utiliser ces plantes à bon escient ou connaître leurs fonctions surnaturelles.
Aconit tue-loup
(aconitum lycoctonum subsp) Provoque la mort d'un Lycanthrope si elle est ingérée ou injectée dans le sang. Son simple contact provoque de graves brûlures difficiles à cicatriser.
Berce du caucase
(heracleum mantegazzianum) Provoque des brûlures chez les sirènes et peut leur être fatal si ingérée. À noter que cette plante peut également brûler les peaux humaines, à manipuler avec précaution.
Corydale
(corydalis solida) Ingérée par les Stryges, elle peut les contraindre à se figer en statue durant plusieurs heures.
Créosotier
(larrea tridentata) Permet de faire perdre conscience aux Dryades, mais peut aussi les faire faner s'il est ingéré en trop grande quantité.
Dulse
(palmaria palmata) Consommée par un être humain, elle rend insensible aux hypnoses et chants des Sirènes le temps de la digestion.
Fucus vésiculeux
(fucus vesiculosus) Algue qui provoque des brûlures sur la peau des Harpies et peut leur être fatale si ingérée.
Pavot à opium
(tapaver somniferum) Plonge les Banshees dans un état de transe leur faisant perdre pied une trentaine de minutes.
Tilleul
(tilia) Consommé par un être humain dans une infusion, il rend insensible aux chants des Harpies durant plusieurs heures.
Verveine
(verbena officinalis) Contre l'hypnose des vampires lorsque les proies en ingèrent. Peut leur être nocive au toucher, voire mortelle si ingérée.
TW: empoisonnement, blessures
(aconitum lycoctonum subsp) Provoque la mort d'un Lycanthrope si elle est ingérée ou injectée dans le sang. Son simple contact provoque de graves brûlures difficiles à cicatriser.
(heracleum mantegazzianum) Provoque des brûlures chez les sirènes et peut leur être fatal si ingérée. À noter que cette plante peut également brûler les peaux humaines, à manipuler avec précaution.
(corydalis solida) Ingérée par les Stryges, elle peut les contraindre à se figer en statue durant plusieurs heures.
(larrea tridentata) Permet de faire perdre conscience aux Dryades, mais peut aussi les faire faner s'il est ingéré en trop grande quantité.
(palmaria palmata) Consommée par un être humain, elle rend insensible aux hypnoses et chants des Sirènes le temps de la digestion.
(fucus vesiculosus) Algue qui provoque des brûlures sur la peau des Harpies et peut leur être fatale si ingérée.
(tapaver somniferum) Plonge les Banshees dans un état de transe leur faisant perdre pied une trentaine de minutes.
(tilia) Consommé par un être humain dans une infusion, il rend insensible aux chants des Harpies durant plusieurs heures.
(verbena officinalis) Contre l'hypnose des vampires lorsque les proies en ingèrent. Peut leur être nocive au toucher, voire mortelle si ingérée.
# Mer 3 Juil - 16:52
The Ghost
infamie spectrale
saisons : Carcasse trépassée surannée, l’œillade infinie qui veille.
occupation : Marionnettiste avisé aux nombreuses possessions.
myocarde : Esseulé, dépourvu d'affection.
faciès & artiste : corvidae
victimes : 1548
Ressources Organiques
broken bones
Carnes fractionnées passant souvent entre les pognes du Bleak Outbreak. Commerces d'attributs organiques et autres couennes trépassées qui courent au marché noir. Les acquérir n'est guère aisé et fait incontestablement tremper dans les magouilles.
Ambre de Dryade
La Sève de Dryade génère de l'ambre de manière accélérée. Ainsi, il ne lui faut que quelques années pour se fossiliser. Cet ambre particulièrement pur est revendu à prix d'or. Arboré en bijou, il permet de rendre son porteur paisible et dans un état de béatitude permanent, devenant ainsi inoffensif.
Toutes espèces | 800 Livres | 4/5 libres
Baume de Dryade
Baume à base de sève de Dryade, il permet de faire cicatriser les blessures et plus particulièrement les brûlures, plus rapidement. (Les Dryades peuvent en posséder sans frais)
Toutes espèces | 600 Livres | 10/10 libres
Cœurs de Stryge
Ils sont convoités par les collectionneurs, myocardes aux nervures figées dans la pierre en parfaits sujets d'études. Ils sont rares et revendus à prix d'or. Ils ont pour particularité de protéger l'habitation du détenteur et nulle créature hostile ne peut y mettre les pieds.
Toutes espèces | 1500 Livres | 3/3 libres
Écailles de Sirènes
Montées en amulettes et bijoux, elles attirent inévitablement l'attention sur le porteur, exacerbant son charisme. (Les Sirènes peuvent en posséder sans frais)
Toutes espèces | 700 Livres | 5/5 libres
Fourrure de Lycanthrope
Portée sur le dos, elle possède la faculté de décupler les forces de son porteur, particulièrement lors des nuits de pleine lune.
Toutes espèces | 1000 Livres | 5/5 libres
Larmes de Sirène
Elles sont connues pour soigner tous les maux (blessures et maladies) une fois versées sur une plaie ou ingérées. Elles octroient également plusieurs décennies de vie supplémentaires aux êtres humains. (Les Sirènes peuvent en posséder sans frais, bien que leurs larmes soient rarissimes)
Toutes espèces | 2000 Livres | 5/5 libres
Larmes de Spectres
Larmes d'individus possédés par un Spectre. Elles sont connues pour soigner apaiser les peines et tristesses une fois bues.
Toutes espèces | 500 Livres | 10/10 libres
Plume de Harpie
Porter une plume de Harpie à son cœur permet de raviver des souvenirs oubliés. L'effet perdure uniquement à son contact. (Les harpies peuvent en posséder sans frais)
Toutes espèces | 700 Livres | 10/10 libres
Poudre de griffes de Lycan
Permet aux humains d’acquérir un flair aussi aiguisé qu'une créature durant une période d'une heure lorsqu'elle est inhalée.
Êtres humains | 700 Livres | 5/5 libres
Sang de Possédé
Poison puissant capable de tuer n'importe quelle créature une fois ingéré ou injecté dans son sang. (Les êtres humains possédés peuvent en jouir sans frais)
Toutes espèces | 1000 Livres | 3/3 libres
Sang de Stryge
Permet de paralyser n'importe quel individu durant plusieurs minutes lorsqu'il est ingéré ou injecté dans les veines. (Les Stryges peuvent en posséder sans frais)
Toutes espèces | 700 Livres | 5/5 libres
Sang de Vampire
Permet de soigner plaies et blessures lorsqu'il est ingéré. Il crée cependant une dépendance. (Les Vampires peuvent en posséder sans frais)
Toutes espèces | 600 Livres | 10/10 libres
Serres de Harpies
Les serres de harpies sont des armes redoutables, taillées en lames capables de tout transcender. Souvent montées en couteaux, elles sont majoritairement utilisées par les Bleak Outbreak.
Toutes espèces | 700 Livres | 3/3 libres
TW: trafique organique, sang
La Sève de Dryade génère de l'ambre de manière accélérée. Ainsi, il ne lui faut que quelques années pour se fossiliser. Cet ambre particulièrement pur est revendu à prix d'or. Arboré en bijou, il permet de rendre son porteur paisible et dans un état de béatitude permanent, devenant ainsi inoffensif.
Toutes espèces | 800 Livres | 4/5 libres
Baume à base de sève de Dryade, il permet de faire cicatriser les blessures et plus particulièrement les brûlures, plus rapidement. (Les Dryades peuvent en posséder sans frais)
Toutes espèces | 600 Livres | 10/10 libres
Ils sont convoités par les collectionneurs, myocardes aux nervures figées dans la pierre en parfaits sujets d'études. Ils sont rares et revendus à prix d'or. Ils ont pour particularité de protéger l'habitation du détenteur et nulle créature hostile ne peut y mettre les pieds.
Toutes espèces | 1500 Livres | 3/3 libres
Montées en amulettes et bijoux, elles attirent inévitablement l'attention sur le porteur, exacerbant son charisme. (Les Sirènes peuvent en posséder sans frais)
Toutes espèces | 700 Livres | 5/5 libres
Portée sur le dos, elle possède la faculté de décupler les forces de son porteur, particulièrement lors des nuits de pleine lune.
Toutes espèces | 1000 Livres | 5/5 libres
Elles sont connues pour soigner tous les maux (blessures et maladies) une fois versées sur une plaie ou ingérées. Elles octroient également plusieurs décennies de vie supplémentaires aux êtres humains. (Les Sirènes peuvent en posséder sans frais, bien que leurs larmes soient rarissimes)
Toutes espèces | 2000 Livres | 5/5 libres
Larmes d'individus possédés par un Spectre. Elles sont connues pour soigner apaiser les peines et tristesses une fois bues.
Toutes espèces | 500 Livres | 10/10 libres
Porter une plume de Harpie à son cœur permet de raviver des souvenirs oubliés. L'effet perdure uniquement à son contact. (Les harpies peuvent en posséder sans frais)
Toutes espèces | 700 Livres | 10/10 libres
Permet aux humains d’acquérir un flair aussi aiguisé qu'une créature durant une période d'une heure lorsqu'elle est inhalée.
Êtres humains | 700 Livres | 5/5 libres
Poison puissant capable de tuer n'importe quelle créature une fois ingéré ou injecté dans son sang. (Les êtres humains possédés peuvent en jouir sans frais)
Toutes espèces | 1000 Livres | 3/3 libres
Permet de paralyser n'importe quel individu durant plusieurs minutes lorsqu'il est ingéré ou injecté dans les veines. (Les Stryges peuvent en posséder sans frais)
Toutes espèces | 700 Livres | 5/5 libres
Permet de soigner plaies et blessures lorsqu'il est ingéré. Il crée cependant une dépendance. (Les Vampires peuvent en posséder sans frais)
Toutes espèces | 600 Livres | 10/10 libres
Les serres de harpies sont des armes redoutables, taillées en lames capables de tout transcender. Souvent montées en couteaux, elles sont majoritairement utilisées par les Bleak Outbreak.
Toutes espèces | 700 Livres | 3/3 libres
# Mer 3 Juil - 18:01
The Ghost
infamie spectrale
saisons : Carcasse trépassée surannée, l’œillade infinie qui veille.
occupation : Marionnettiste avisé aux nombreuses possessions.
myocarde : Esseulé, dépourvu d'affection.
faciès & artiste : corvidae
victimes : 1548
Artéfacts
magic 8 balls
Babioles souvent transmises entre membre d'une même espèce ou qui prennent la poussière dans les greniers familiaux. S'il n'est pas rare d'en trouver quelques uns en brocantes, revendu par un être humain incapable d'en comprendre la fonction, d'autres sont entres les griffes des Bleak outbreak, voire même dans les archives des Night Walkers.
aigue-marine
Arborée en bijou, elle évite la métamorphose involontaire des Sirènes au contact de l'eau.
Sirène | 500 Livres | illimité
héliolite
Permet aux Stryges de ne pas se figer durant le jour. Cela n'ôte pas le fait qu'elles se figent durant leur sommeil ou leur frénésie en fin de nuit.
Stryges | 500 Livres | illimité
lapis lazuli
Permet aux Vampires de résister aux ultraviolets lorsqu'ils sortent en plein jour.
Vampires | 500 Livres | illimité
onyx
Onyx amélioré et porté en chevalière qui permet de revenir à la vie d'une mort provoquée par une créature (le corps retrouve son état d'origine avant le trépas). À chacune des morts, le temps pour revenir à la vie est un peu plus long.
Humain.es | 800 Livres | 0/5 libres
Amulette Bénie
Amulettes permettant d'être immunisé aux possessions et/ou repoussant les spectres. Elles sont insupportables à la vue des Vampires également.
Humain.es | 600 Livres | 3/3 libres
Amulette de Furie
Amulettes en forme de patte de corbeau permettant de résister au chant des Harpies lorsqu'elles sont arborées. Si une Harpie vient à la toucher une fois sur son porteur pour tenter de l'ôter, le contact provoque une brûlure.
Toutes espèces | 600 Livres | 3/3 libres
Amulette de Méduse
Amulettes d'argents surmontée d'un serpent permettant de résister à la paralysie générée par les Stryges. Si une Stryge vient à la toucher une fois sur son porteur pour tenter de l'ôter, le contact provoque une brûlure.
Toutes espèces | 600 Livres | 3/3 libres
Amulette de Poséidon
Amulettes en forme de trident permettant de résister à l'hypnose des sirènes lorsqu'elles sont arborées. Si une Sirène vient à la toucher une fois sur son porteur pour tenter de l'ôter, le contact provoque une brûlure
Toutes espèces | 600 Livres | 3/3 libres
Bouteille Spectrale
Bouteille en verre capable d'aspirer un esprit se trouvant dans la pièce (arraché à son corps s'il s'agit d'un possédé), lorsqu'on prononce la phrase "Nulla certior custodia innocentia".
Toutes espèces | 500 Livres | 3/3 libres
Carte Ancienne
Cartes ensorcelées à l'encre se mouvant, elle représente la région et un point représente une créature. Elles sont cependant imprécises de plusieurs mètres, en plus de posséder une configuration qui date de plusieurs siècles.
Toutes espèces | 2000 Livres | 1/1 libre
Eau de Lune
Ingérée ou injectée dans le sang d'une créature, cette dernière retrouvera sa véritable forme et sera coincée sous cette dernière durant vingt-quatre heures.
Toutes espèces | 900 Livres | 3/3 libres
Fioles d'eau de vérité
Fiole d'eau montée en pendentif, elle prendra une couleur d'encre bleu marine lorsque l'interlocuteur mentira.
Toutes espèces | 1000 Livres | 2/2 libres
Sable noir
Lancé sur une créature au don élémentaire (Dryades, Sirènes et Harpies), il annihile la maîtrise de leur élément pour une durée de vingt-quatre heures.
Toutes espèces | 800 Livres | 5/5 libres
TW: blessures
Arborée en bijou, elle évite la métamorphose involontaire des Sirènes au contact de l'eau.
Sirène | 500 Livres | illimité
Permet aux Stryges de ne pas se figer durant le jour. Cela n'ôte pas le fait qu'elles se figent durant leur sommeil ou leur frénésie en fin de nuit.
Stryges | 500 Livres | illimité
Permet aux Vampires de résister aux ultraviolets lorsqu'ils sortent en plein jour.
Vampires | 500 Livres | illimité
Onyx amélioré et porté en chevalière qui permet de revenir à la vie d'une mort provoquée par une créature (le corps retrouve son état d'origine avant le trépas). À chacune des morts, le temps pour revenir à la vie est un peu plus long.
Humain.es | 800 Livres | 0/5 libres
Amulettes permettant d'être immunisé aux possessions et/ou repoussant les spectres. Elles sont insupportables à la vue des Vampires également.
Humain.es | 600 Livres | 3/3 libres
Amulettes en forme de patte de corbeau permettant de résister au chant des Harpies lorsqu'elles sont arborées. Si une Harpie vient à la toucher une fois sur son porteur pour tenter de l'ôter, le contact provoque une brûlure.
Toutes espèces | 600 Livres | 3/3 libres
Amulettes d'argents surmontée d'un serpent permettant de résister à la paralysie générée par les Stryges. Si une Stryge vient à la toucher une fois sur son porteur pour tenter de l'ôter, le contact provoque une brûlure.
Toutes espèces | 600 Livres | 3/3 libres
Amulettes en forme de trident permettant de résister à l'hypnose des sirènes lorsqu'elles sont arborées. Si une Sirène vient à la toucher une fois sur son porteur pour tenter de l'ôter, le contact provoque une brûlure
Toutes espèces | 600 Livres | 3/3 libres
Bouteille en verre capable d'aspirer un esprit se trouvant dans la pièce (arraché à son corps s'il s'agit d'un possédé), lorsqu'on prononce la phrase "Nulla certior custodia innocentia".
Toutes espèces | 500 Livres | 3/3 libres
Cartes ensorcelées à l'encre se mouvant, elle représente la région et un point représente une créature. Elles sont cependant imprécises de plusieurs mètres, en plus de posséder une configuration qui date de plusieurs siècles.
Toutes espèces | 2000 Livres | 1/1 libre
Ingérée ou injectée dans le sang d'une créature, cette dernière retrouvera sa véritable forme et sera coincée sous cette dernière durant vingt-quatre heures.
Toutes espèces | 900 Livres | 3/3 libres
Fiole d'eau montée en pendentif, elle prendra une couleur d'encre bleu marine lorsque l'interlocuteur mentira.
Toutes espèces | 1000 Livres | 2/2 libres
Lancé sur une créature au don élémentaire (Dryades, Sirènes et Harpies), il annihile la maîtrise de leur élément pour une durée de vingt-quatre heures.
Toutes espèces | 800 Livres | 5/5 libres
# Mer 3 Juil - 18:05
The Ghost
infamie spectrale
saisons : Carcasse trépassée surannée, l’œillade infinie qui veille.
occupation : Marionnettiste avisé aux nombreuses possessions.
myocarde : Esseulé, dépourvu d'affection.
faciès & artiste : corvidae
victimes : 1548
Armes
bang bang, my baby shot me down
Objets hostiles et majoritairement contondant. Les Great Britain Night Walkers ont la main mise sur la quasi totalité de ces objets, bien que certains fuitent parfois. Un Walker tombé dans le piège d'une créature, un membre des Bleak Outbreak infiltré, il est possible de dégoter quelques armes ça et là.
NB: Les membres des Night Walkers disposent d'un équipement de base gratuit, voir l'annexe pour plus de détails. Les membres du Bleak Outbreak quant à eux ne disposent que d'une dague et d'une arme à feu uniquement jouables durant leurs missions, voir l'annexe pour plus d'infos.
Oblivion-T35
Développée par les Walkers, l'Oblivion-T35 est une substance capable de provoquer une amnésie de 1 à 24 heures chez toute personne ayant été témoin de phénomènes paranormaux. Faisant partie de l'équipement de base d'un Walker, il est devenu parfaitement habituel pour eux de s'en servir au terme d'une affaire. Ne fonctionne que sur les êtres humains. (Les Night Walkers en possèdent sans frais)
Toutes espèces | 500 Livres | 3/3 libres
Arc d'Artémis
Arc légendaire qui apparait à son propriétaire une fois qu'il est invoqué. Il se matérialise avec son carquois, qui contient toujours le type de flèches qui seront les plus nocives pour la cible traquée.
Humain.es | 1800 Livres | 1/1 libre
Arc d'Ulysse
Arc légendaire qui peut être utilisé uniquement par son propriétaire et qui pourfend toutes les chairs. Pratique, il peut apparaître avec ses flèches lorsqu'il est invoqué.
Humain.es | 1500 Livres | 1/1 libre
Grenade Solaire
Sphères du diamètre d'une balle de tennis provoquant une explosion de lumière UV sur plusieurs mètres lorsqu'elle est dégoupillée. Cette arme développée par les Night Walkers est capable d'anéantir des Vampires et figer des Stryges. Attention cependant, elle peut endommager fortement la vue, il est nécessaire de se couvrir les yeux lors de son utilisation.
Toutes espèces | 500 Livres | 4/4 libres
Munitions d'Argent
Balles, carreaux ou flèches d'argent capables de blesser certaines créatures en ralentissant leur régénération. (Les Night Walkers et membre du Bleak Outbreak (sur mission) en disposent gratuitement)
Toutes espèces | 300 Livres | illimité
Cuirasse d'écailles
Plastron en écailles de Sirènes, elles sont extrêmement solides et tranchantes, diminuant l'impact de nombreuses blessures surnaturelles.
Humain.es | 800 Livres | 3/3 libres
Dague d'Argent
Lame d'argent capable de blesser, voire tuer certaines créatures en ralentissant leur régénération. (Les Night Walkers et membre du Bleak Outbreak (sur mission) en disposent gratuitement)
Toutes espèces | 400 Livres | illimité
Durandal
Épée légendaire bénie qui permet d'ôter le Spectre possédant un corps lorsqu'elle transperce la chair d'un Possédé. Ce dernier s'en tirera sans la moindre blessure, contrairement au spectre qui plongera dans le royaume des morts. Elle est aussi capable d'entraver la chair des créatures et d'apparaître lorsqu'elle est invoquée.
Humain.es | 1500 Livres | 1/1 libre
Excalibur
Épée légendaire trônant dans les Archives des Night Walkers. Les blessures qu'elle octroie empêchent la régénération accélérée des créatures. La guérison se fera à échelle humaine. Apparaît aux mains de son propriétaire lorsqu'elle est invoquée.
Humain.es | 1500 Livres | 1/1 libre
Faux de la Mort
Autrefois arborées par les Banshees, ces faux maudites sont capables de générer des blessures empêchant la cicatrisation rapide des créatures et provoquant des cauchemars terribles. Elles apparaissent sur invocation.
Toutes espèces | 1500 Livres | 0/3 libres
Flèches venimeuses
La pointe de ces flèches est faite à partir de crocs de lycanthropes. Elles sont venimeuses envers plusieurs créatures. Si elles ne tuent pas, elles permettront une régénération plus lente. Attention toutefois, le venin est contagieux en cas de plaie sur un être humain.
Humain.es | 800 Livres | illimité
Gantelet de Harpie
Paire de gantelets d'argents surplombés de serres de Harpies, extrêmement tranchantes.
Humain.es | 900 Livres | 2/2 libres
Trident Marin
Arme légendaire ayant appartenu à plusieurs lignées de Sirènes, il possède pour particularité de déclencher une tempête lorsqu'il est invoqué par son propriétaire.
Toutes espèces | 1800 Livres | 1/1 libre
Filet d'argent
Filet ensorcelé utilisable sur la terre ferme, comme en mer, qui prive la créature piégé de ses capacités surnaturelles, lui faisant reprendre forme humaine.
Toutes espèces | 700 Livres | 4/5 libres
Fiole de venin
Fiole contenant le venin d'une créature dans lequel il est possible de tremper des armes. Les doses ne sont pas mortelles, mais permettent de créer des blessures difficiles à soigner qui neutralisent temporairement. (Un achat représente un type de venin, note que toute créature venimeuse peut se servir de son venin librement).
Toutes espèces | 600 Livres | illimité
Gorgonéion
Bouclier légendaire sur laquelle se trouve une tête de gorgone, soupçonnée être celle d'une Stryge. Brandit lors d'une bataille afin de se protéger, il plonge l'adversaire dans un état de stupeur, le figeant pour quelques précieuses secondes.
Humain.es | 1800 Livres | 1/1 libre
Murgale
Épée légendaire maculée du sang de croisés, elle permet de générer des blessures empêchant les créatures de cicatriser rapidement. Elle apparaît aux mains de son propriétaire une fois invoquée.
Humain.es | 1500 Livres | 1/1 libre
NB: Les membres des Night Walkers disposent d'un équipement de base gratuit, voir l'annexe pour plus de détails. Les membres du Bleak Outbreak quant à eux ne disposent que d'une dague et d'une arme à feu uniquement jouables durant leurs missions, voir l'annexe pour plus d'infos.
TW: armes, chasse, mort, blessures
Développée par les Walkers, l'Oblivion-T35 est une substance capable de provoquer une amnésie de 1 à 24 heures chez toute personne ayant été témoin de phénomènes paranormaux. Faisant partie de l'équipement de base d'un Walker, il est devenu parfaitement habituel pour eux de s'en servir au terme d'une affaire. Ne fonctionne que sur les êtres humains. (Les Night Walkers en possèdent sans frais)
Toutes espèces | 500 Livres | 3/3 libres
Arc légendaire qui apparait à son propriétaire une fois qu'il est invoqué. Il se matérialise avec son carquois, qui contient toujours le type de flèches qui seront les plus nocives pour la cible traquée.
Humain.es | 1800 Livres | 1/1 libre
Arc légendaire qui peut être utilisé uniquement par son propriétaire et qui pourfend toutes les chairs. Pratique, il peut apparaître avec ses flèches lorsqu'il est invoqué.
Humain.es | 1500 Livres | 1/1 libre
Sphères du diamètre d'une balle de tennis provoquant une explosion de lumière UV sur plusieurs mètres lorsqu'elle est dégoupillée. Cette arme développée par les Night Walkers est capable d'anéantir des Vampires et figer des Stryges. Attention cependant, elle peut endommager fortement la vue, il est nécessaire de se couvrir les yeux lors de son utilisation.
Toutes espèces | 500 Livres | 4/4 libres
Balles, carreaux ou flèches d'argent capables de blesser certaines créatures en ralentissant leur régénération. (Les Night Walkers et membre du Bleak Outbreak (sur mission) en disposent gratuitement)
Toutes espèces | 300 Livres | illimité
Plastron en écailles de Sirènes, elles sont extrêmement solides et tranchantes, diminuant l'impact de nombreuses blessures surnaturelles.
Humain.es | 800 Livres | 3/3 libres
Lame d'argent capable de blesser, voire tuer certaines créatures en ralentissant leur régénération. (Les Night Walkers et membre du Bleak Outbreak (sur mission) en disposent gratuitement)
Toutes espèces | 400 Livres | illimité
Épée légendaire bénie qui permet d'ôter le Spectre possédant un corps lorsqu'elle transperce la chair d'un Possédé. Ce dernier s'en tirera sans la moindre blessure, contrairement au spectre qui plongera dans le royaume des morts. Elle est aussi capable d'entraver la chair des créatures et d'apparaître lorsqu'elle est invoquée.
Humain.es | 1500 Livres | 1/1 libre
Épée légendaire trônant dans les Archives des Night Walkers. Les blessures qu'elle octroie empêchent la régénération accélérée des créatures. La guérison se fera à échelle humaine. Apparaît aux mains de son propriétaire lorsqu'elle est invoquée.
Humain.es | 1500 Livres | 1/1 libre
Autrefois arborées par les Banshees, ces faux maudites sont capables de générer des blessures empêchant la cicatrisation rapide des créatures et provoquant des cauchemars terribles. Elles apparaissent sur invocation.
Toutes espèces | 1500 Livres | 0/3 libres
La pointe de ces flèches est faite à partir de crocs de lycanthropes. Elles sont venimeuses envers plusieurs créatures. Si elles ne tuent pas, elles permettront une régénération plus lente. Attention toutefois, le venin est contagieux en cas de plaie sur un être humain.
Humain.es | 800 Livres | illimité
Paire de gantelets d'argents surplombés de serres de Harpies, extrêmement tranchantes.
Humain.es | 900 Livres | 2/2 libres
Arme légendaire ayant appartenu à plusieurs lignées de Sirènes, il possède pour particularité de déclencher une tempête lorsqu'il est invoqué par son propriétaire.
Toutes espèces | 1800 Livres | 1/1 libre
Filet ensorcelé utilisable sur la terre ferme, comme en mer, qui prive la créature piégé de ses capacités surnaturelles, lui faisant reprendre forme humaine.
Toutes espèces | 700 Livres | 4/5 libres
Fiole contenant le venin d'une créature dans lequel il est possible de tremper des armes. Les doses ne sont pas mortelles, mais permettent de créer des blessures difficiles à soigner qui neutralisent temporairement. (Un achat représente un type de venin, note que toute créature venimeuse peut se servir de son venin librement).
Toutes espèces | 600 Livres | illimité
Bouclier légendaire sur laquelle se trouve une tête de gorgone, soupçonnée être celle d'une Stryge. Brandit lors d'une bataille afin de se protéger, il plonge l'adversaire dans un état de stupeur, le figeant pour quelques précieuses secondes.
Humain.es | 1800 Livres | 1/1 libre
Épée légendaire maculée du sang de croisés, elle permet de générer des blessures empêchant les créatures de cicatriser rapidement. Elle apparaît aux mains de son propriétaire une fois invoquée.
Humain.es | 1500 Livres | 1/1 libre
# Mer 3 Juil - 18:05
The Ghost
infamie spectrale
saisons : Carcasse trépassée surannée, l’œillade infinie qui veille.
occupation : Marionnettiste avisé aux nombreuses possessions.
myocarde : Esseulé, dépourvu d'affection.
faciès & artiste : corvidae
victimes : 1548
Drogues & Alcools
everybody gets high
Ces substances ne sont accessibles qu'aux individus initiés au monde du surnaturel et connaissant les magouilles pour s'en procurer. Elles demeurent rares et secrètes, inconnues des autorités humaines et sont principalement produites et fournies par les spectral howlers.
Angel Dust
L'Angel Dust est une drogue dure générée par les coquilles d’œufs de Harpies réduites en poudre. Inhalée, elle octroie un sentiment de toute puissance, permettant de ne pas sentir la fatigue ou la douleur musculaire. Difficile à trouver de par son extrême rareté, elle laisse souvent les âmes dépendantes au bord du gouffre et peut provoquer de profondes paranoïas. Son utilisation est nocive et parfois mortelle. Elle est souvent prisée des chasseurs en douce ou des créatures combatives, servant de dopant.
Honey Blood
Le Honey Blood est une drogue douce présente sous forme de sirop à diluer dans l'eau ou toute sorte de boissons. Il s'agit de sève de Dryade mêlée à quelques ingrédients secrets. Elle a pour particularité de ne pas être addictive et de provoquer de grands effets relaxants. Toutes créatures y sont sensibles et il n'est pas rare de voir des Lycanthropes, Vampires ou Harpies en consommer pour apaiser leurs pulsions.
Mermaid Hope
La Mermaid Hope fonctionne comme un philtre d'amour si ce n'est qu'elle est capable de réduire un sujet à la volonté d'un autre. Ingérée par un individu, elle le rend intégralement dépendant de l'autre. Faite à base de poudre d'écailles de sirènes, elle doit être dissoute dans de l'eau et mêlée à la salive de l'investigateur auquel la proie sera dépendante. Les effets d'endoctrinement ne durent qu'une vingtaine de minutes, mais la mixture rend dépendant rapidement. À fortes doses répétées, il est d'ailleurs possible que l'affection pour l'individu dont la victime est dépendante demeure à vie et se change en obsession. À manipuler avec précaution donc. Les Sirènes en sont insensibles.
Red Dead
La Red Dead est un cocktail d'alcools puissant couplé de gouttes de sang vampirique. Il génère un sentiment d'euphorie, de bien-être et parfois des hallucinations. Très addictive, elle peut être ingérée, mais aussi injectée directement dans le sang, ce qui décuple ses effets, mais également ses dangers. À forte dose, elle provoque des arrêts cardiaques. Les Vampires y sont insensibles.
White Lady
La White Lady est générée par un mélange entre de l'huile sainte et des cheveux de banshees réduits en poudre. Psychotrope puissant, elle génère des hallucinations, mais surtout des visions permettant de retracer l'histoire d'un lieu macabre au sein duquel l'individu se trouve. Elle rend dépendant et, sur le long terme, fait perdre pied au consommateur qui mêle la réalité et le songe. Elle se révèle dangereuse pour les humains si elle est consommée à trop forte dose, tandis que les créatures n'en gardent que l'addiction. Les Banshees y sont insensibles.
TW: drogues, alcools, utilisation d'éléments organiques, état second, addictions, manipulation
L'Angel Dust est une drogue dure générée par les coquilles d’œufs de Harpies réduites en poudre. Inhalée, elle octroie un sentiment de toute puissance, permettant de ne pas sentir la fatigue ou la douleur musculaire. Difficile à trouver de par son extrême rareté, elle laisse souvent les âmes dépendantes au bord du gouffre et peut provoquer de profondes paranoïas. Son utilisation est nocive et parfois mortelle. Elle est souvent prisée des chasseurs en douce ou des créatures combatives, servant de dopant.
Le Honey Blood est une drogue douce présente sous forme de sirop à diluer dans l'eau ou toute sorte de boissons. Il s'agit de sève de Dryade mêlée à quelques ingrédients secrets. Elle a pour particularité de ne pas être addictive et de provoquer de grands effets relaxants. Toutes créatures y sont sensibles et il n'est pas rare de voir des Lycanthropes, Vampires ou Harpies en consommer pour apaiser leurs pulsions.
La Mermaid Hope fonctionne comme un philtre d'amour si ce n'est qu'elle est capable de réduire un sujet à la volonté d'un autre. Ingérée par un individu, elle le rend intégralement dépendant de l'autre. Faite à base de poudre d'écailles de sirènes, elle doit être dissoute dans de l'eau et mêlée à la salive de l'investigateur auquel la proie sera dépendante. Les effets d'endoctrinement ne durent qu'une vingtaine de minutes, mais la mixture rend dépendant rapidement. À fortes doses répétées, il est d'ailleurs possible que l'affection pour l'individu dont la victime est dépendante demeure à vie et se change en obsession. À manipuler avec précaution donc. Les Sirènes en sont insensibles.
La Red Dead est un cocktail d'alcools puissant couplé de gouttes de sang vampirique. Il génère un sentiment d'euphorie, de bien-être et parfois des hallucinations. Très addictive, elle peut être ingérée, mais aussi injectée directement dans le sang, ce qui décuple ses effets, mais également ses dangers. À forte dose, elle provoque des arrêts cardiaques. Les Vampires y sont insensibles.
La White Lady est générée par un mélange entre de l'huile sainte et des cheveux de banshees réduits en poudre. Psychotrope puissant, elle génère des hallucinations, mais surtout des visions permettant de retracer l'histoire d'un lieu macabre au sein duquel l'individu se trouve. Elle rend dépendant et, sur le long terme, fait perdre pied au consommateur qui mêle la réalité et le songe. Elle se révèle dangereuse pour les humains si elle est consommée à trop forte dose, tandis que les créatures n'en gardent que l'addiction. Les Banshees y sont insensibles.